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© Oliver Beinroth 


Das Schloss in Schottland

1.) Das Büro des Moorhuhns

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Das fertige Puzzle

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An dieser Stelle beginnt das ganze Spiel. Hier kannst du zuerst die Blumenvase mitnehmen, die auf dem Schreibtisch steht. Danach benutzt du die Truhe und schaust sie dir an.

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Lösung des Hieroglyphenrätsels

Daraus kannst du dann den Goldsack nehmen. Verlasse danach das Bild und nimm’ das Buch links neben dem Kamin und vergiss’ die Tasse nicht aufzusammeln. Dann gehst du weiter zur rechten Seite und nimmst die Büchse unter der Dartscheibe mit. Dann nimmt das Moorhuhn noch den Bart am Bücherregal ins Inventar auf und geht kurz zurück zur Trompete. Diese muss zweimal benutzt werden, damit ein Schlüssel daraus fällt, den das Huhn aufhebt. Jetzt musst du dir das Bücherregal mal genauer ansehen. Lies die Bücher in dieser Reihenfolge und blättere sie gegebenfalls um: "Monster und Mythen", "Alte Baumeister", "Schön, schön, schön", "Gesammelte Liebesbriefe des Claudius Fürcht", "Mord in Ägypten", "Sonne, Mond und Sterne", "Wohin der Weg führt", "Das alte Ägypten", "Rechne dich reich", "Die Blumen der Pharaonen", "Atommechanik" und "Skizzen des Claudius Fürcht". Nachdem du das zuletzt genannte Buch geöffnet hast, fallen kleine Papierschnipsel heraus, die du nun wieder zusammenpuzzeln musst. Verlasse nun das Bild und schaue dir nochmals das Bücherregal an. Öffne wieder das Buch "Skizzen des Claudius Fürcht", blättere es um und nimm’ das Pergament heraus. Nun verlasse das Bild und das Regal. Benutze das Pergament mit der Kerze auf dem Schreibtisch. Schaue dir erneut das Bücherregal an und öffne nun das Buch "Die Geheimsprache der Ägypter". Schiebe nun die Hieroglyphen zu den passenden Buchstaben. Verlasse danach das Bild, das Bücherregal und den Raum, indem du zum Ausgang gehst.

2.) Das Flugzeugspiel - Der Flug nach Inshalalala

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In diesem Minispiel gilt es den Gewitterwolken auszuweichen. Hierzu kannst du die Pfeiltasten nach oben und nach unten drücken. Kleiner Tipp: Wenn du dich unten am Bildschirmrand aufhältst, lässt sich dieses Spiel leichter unverletzt bewältigen. Oben rechts steht deine Punktzahl. Wenn dich eine Gewitterwolke erfasst, werden dir Punkte abgezogen. Der Rest deiner Punkte, der übrig bleibt, wird deinem Gesamtkonto gutgeschrieben.

Inshalalala in Ägypten

3.) Das Flugfeld in Inshalalala

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Rede zuerst mit dem am Hungertuch nagenden Bettler auf der linken Seite. Er gibt dir wichtige Informationen für den weiteren Verlauf des Spiels. Sprich’ danach mit dem Moorhuhn im Schalter. Hast du dies getan, dann gehe zum "Fliegenden Händler" und kaufe eine Sandale, eine Karte und ein Feuerzeug. Vergiss’ nicht mit ihm zu handeln. Die Flasche und die Sonnenbrille benötigst du nicht.

Kurzinfo: Die Landkarte

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Die Karte benötigst du, um von Ort zu Ort zu wandern. Du kannst sie mit einem Klick auf die kleine Karte in deinem Inventar öffnen oder du drückst einfach die Taste "K" auf deiner Tastatur.

4.) Expedition 1

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Hier brauchst du vorerst nichts weiter zu tun, als dir den "Heiligen Stuhl" zu nehmen und dir den Ofen anzusehen. Später kehren wir hierher zurück.

5.) Expedition 2

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Rede hier zuerst mit dem "Fliegenden Händler" und kaufe von ihm einen Trauerkloß, das Kanonenfutter, ein Hühnerauge und eine Ohrmuschel (nicht vergessen zu handeln). Diese Gegenstände benötigst du (natürlich außer dem Kanonenfutter) für die Inshalalala-Suppe. Den "Zahn der Zeit", der an der Nase nagt, brauchst du noch nicht zu beachten.

6.) Expedition 3

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Nimm’ zuerst die goldene Lampe, die auf dem Boden liegt und sprich’ dann mit dem Schatzgräber in der Grube. Er gibt dir sehr wichtige Informationen. Mehr ist hier noch nicht zu machen, später kehren wir nochmals zur Expedition 3 zurück.

7.) Inshalalala (linker Ortsteil)

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Sprich’ mit dem "Fliegenden Händler" und nimm’ dann eine Raspel, das Fettnäpfchen und den Topf mit. Auch hier nicht wieder das Handeln vergessen. Hast du dies getan, dann gehe zum Standbesitzer und rede mit ihm. Nun beginnt das Kanonenspiel.

8.) Das Kanonenspiel

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Bei diesem Minispiel wird deine Geschwindigkeit getestet. Um eine Kugel abzufeuern, musst du zuerst einmal auf das Pulver (rechts) und auf die Kugeln (links) klicken, danach zielen (per Pfeiltasten) und nun fehlt noch ein Klick auf die Lunte zum Losschießen. Beachte dabei, dass du nur die Räuber triffst und nicht Habib. Triffst du dennoch Habib, wird dir ein Punkt abgezogen. Du gewinnst dieses Spiel, wenn du mindestens 240 Punkte erhalten hast. Als Preis bekommst du die Kanone. Nimm’ sie dir.

9.) Inshalalala (rechter Ortsteil)

Benutze zuerst den "Bart des Propheten" mit dem stummen Bettler und rede danach mit dem Katzenverkäufer und dem Mann im Fass. Wichtige Informationen werden dir gegeben. Hast du dies getan, dann betritt das Museum.

10.) Das Museum

Zu Anfang musst du zum "Rad der Geschichte" gehen und es benutzen. Nimm’ dir danach die Sandale und benutze danach den Streitwagen. Daraufhin wacht der Wächter auf und kommt zu dir. Ignoriere ihn einfach, er tut dir nichts. Bevor der Wächter auf seinen Platz zurück geht, musst du das Fettnäpfchen mit dem Teppich benutzen. Kehrt der Wächter auf seinen Posten zurück, rutscht er darauf aus und du kannst beruhigt den Streitwagen benutzen. Greif’ dann nach dem "Sackförmigen Leib" und die Figur fällt in sich zusammen. Schaue dir nun den demolierten Streitwagen nochmals an. Nimm’ danach den Streitwagen und du erhältst den "Heiligen Strohsack".

11.) Ni Hama Wasada

Hier kannst du den "Heiligen Strohsack" nun mit dem Kamel auf dem Steg benutzen. Danach frisst es brav und du kannst an den Granatapfel herankommen und ihn mitnehmen. Dann benutzt du die Holzraspel mit der zweiten Palme von links und raspelst Süßholz, das du später für die Inshalalala-Suppe benötigst. Rede danach mit dem Beduinen, der an der Wasserpfeife raucht und sich neben dem Kamel im Vordergrund befindet. Benutze dann "Attilas Poesiealbum" mit dem Beduinen.

12.) Große Pyramide

Nimm’ dir die "Tote Hose", die du später noch für den Mann im Fass brauchst. Benutze danach die Klappe, die sich auf der linken Seite des Obelisks befindet und nimm’ dann den Diamant heraus. Benutze den Diamant mit dem Loch auf der linken Seite des Eingangs der Pyramide.

13.) Expedition 1

Benutze die Kanone, die du beim Kanonenspiel gewonnen hast, mit dem Ofen und benutze danach das Kanonenfutter mit dem Kanonenrohr. Abschussbereit ist die Kanone jedoch noch nicht.

14.) Expedition 3

Rede zunächst mit dem Schatzgräber. Dieser sagt dir nun, dass er, wenn er etwas ausgegraben hat, dir was geben wird. Gehe daraufhin in ein anderen Ort deiner Wahl und kehre danach sofort wieder zum Schatzgräber zurück. Wenn du jetzt erneut mit ihm sprichst, schenkt er dir einen Drecksack. Schau’ dir diesen Drecksack nun genauer an und das Moorhuhn findet darin einen Dreckstecken.

15.) Ni Hama Wasada

Benutze hier den Dreckstecken, die Tasse und den Suppentopf mit dem "Seichten Wasser". Mehr ist hier nicht zu tun.

16.) Expedition 1

Jetzt machen wir die Kanone endlich abschussfertig! Benutze den "Sauberen Stecken" mit dem Kanonenrohr und stecke danach den Granatapfel hinein. Nun benutzt du das Feuerzeug mit der Lunte - und Feuer! Eine Katze fliegt heraus. Benutze sie mit dem Drecksack. Nun benutzt du nochmals den "Sauberen Stecken" diesmal mit dem Ofen und zünde dann den Ofen mit dem Feuerzeug an. Benutze danach die Ohrmuschel, die Hühneraugen, den Trauerkloß und das geraspelte Süßholz mit dem Suppentopf und benutze diesen mit dem Ofen, um die Inshalalala-Suppe zuzubereiten.

17.) Inshalalala (rechter Ortsteil)

Benutze die "Katze im Sack" mit dem (noch) traurigen Katzenverkäufer. Du erhältst danach von ihm das "Letzte Hemd". Gehe dann zum Mann im Fass und benutze die Sandale, die "Heilige Sandale", die "Tote Hose", das "Letzte Hemd" und letztendlich die "Weiße Weste" mit diesem. Nachdem sich er sich angekleidet hat, schläft er auf dem Fass ein. Um es nehmen zu können, musst du kurz den Ort verlassen und wieder zurückkehren. Nimm’ dir nun das Fass.

18.) Expedition 3

Gehe zum Schatzgräber und benutze das "Fass ohne Boden" mit ihm. Daraufhin bedankt er sich und gibt dir die Statue aus Glas.

19.) Das Flugfeld

Benutze hier den Suppentopf mit dem Bettler. Er gibt dir als Dank sein Hungertuch, das du sehr gut gebrauchen kannst.

20.) Expedition 2

Noch immer nagt der "Zahn der Zeit" an der Nase. Um ihn zu stoppen, musst du das Hungertuch mit der Nase benutzen.

21.) Große Pyramide

Jetzt nach langer, harter Arbeit wird endlich die Pyramide geöffnet. Benutze dazu zuerst die Statue aus Glas mit der Nische, die sich links neben dem Loch mit dem bereits eingesteckten Diamant befindet. Sieh’ dir danach den Obelisk mit den Sternsymbolen an. Die Aufgabe in diesem Spiel besteht darin, dass du bestimmte Punkte eindrücken musst. Welche das sind und wieviele du drücken musst, wird im Spiel nicht verraten. Aber wozu gibt es nun mal diese Komplettlösung?

In den Räumen der Pyramide

22.) Der Raum mit dem "Fliegenden Händler"

Du hast es also nun bis in die Pyramide geschafft! Rede in diesem Raum mit dem "Fliegenden Händler" und gehe danach zum Ausgang auf der linken Seite.

23.) Der Raum mit den beweglichen Steinen

Des Rätsels Lösung in diesem Raum sind die zwei beweglichen Steine jeweils an der linken und rechten Wand. Benutze zuerst den rechten Stein, dann den linken und wiederhole dies so oft, bis der linke Stein aus der Wand fällt. Dahinter befindet sich dann ein Pergament, das du mitnehmen musst. Gehe danach zum Ausgang links.

24.) Der Raum mit der Mumie und dem Thron

Hier brauchst du vorerst nichts weiter zu tun als mit der Mumie zu sprechen und danach zum Ausgang links zu gehen.

25.) Der Raum mit dem Schiebepuzzle

Gehe zunächst zum großen Kasten in der rechten Ecke und sieh’ ihn dir genauer an. Danach wird wieder ein Minispiel gestartet. Ziel des Spiels ist es, die obere Reihe der Teile so zusammenzuschieben, wie oben am Rand abgebildet. Hast du dies erfolgreich erledigt, dann verlasse das Bild und nimm’ das Pergament. Nun hast du zwei Hälften einer Karte in deinem Inventar. Benutze die eine Hälfte mit der Anderen. Gehe danach zum Ausgang links.

26.) Der Raum mit dem zerstörten Obelisk

Benutze den "Zahn der Zeit" mit dem zerstörten Obelisk. Danach kippt er um, die Mauer zerbricht und somit wird ein neuer Ausgang geöffnet. Gehe durch den neuen Ausgang, sammle die zwei Edelsteine und gehe dann zum Raum mit dem Schiebepuzzle. Wähle in diesem Raum den Ausgang nach oben.

27.) Der Raum mit dem Sarkophag und den Kurbeln

Nimm’ zuerst alle Kurbeln an der linken Wand und benutze dann den Sarkophag. Draufhin kommt eine Mumie heraus. Sprich’ mit dieser zweimal und sie stellt dir die Frage, die du richtig beantworten musst, um Kurbelmeister zu werden. Die Lösung des Rätsels lautet "SARG". Danach erhältst du von der Mumie noch eine Kurbel. Benutze diese mit dem Loch im Obelisk in der Mitte des Raumes. Gehe danach zum Raum mit dem "Fliegenden Händler".

28.) Der Raum mit dem "Fliegenden Händler"

Rede hier so lange mit dem "Fliegenden Händler", bis du von ihm eine kleine Pyramide bekommst. Hast du diese, dann gehe zum Ausgang auf der rechten Seite.

29.) Der Raum mit den drei Metallringen

Benutze den zweiten und dritten Ring (von links), sodass du darauf ein Klickgeräusch hörst. Gehe dann zum Ausgang rechts.

Das Labyrinth in der Pyramide

30.) Der Eingangsraum des Labyrinths

Dies ist er also - der Eingangsraum des Labyrinths. Rede mit der Mumie und gehe zum Ausgang nach oben. Finde mit Hilfe der Karte den Weg zum Raum mit dem Skarabäus und dem "Verlorenen Gesicht" und sammle unterwegs alle Goldschätze, die dort verstreut liegen.

Kurzinfo: Die Labyrinth-Karte

Die Original-Karte (siehe links), die man im Spiel zur Hand nehmen kann, ist sehr unübersichtlich. Daher hat sich Firefighter2000 aus dem Moorhuhn-Forum die Mühe gemacht, eine bessere Karte zu erstellen (siehe rechts). Vielen Dank an Firefighter2000, dass ich die Karte in meiner Komplettlösung verwenden darf. Du kannst jedoch auch die Original-Karte mit einem Klick auf die kleine Karte in deinem Inventar öffnen oder du drückst einfach die Taste "K" auf deiner Tastatur (beides funktioniert nur, wenn du dich im Labyrinth befindest). Viel einfacher ist es natürlich mit der verbesserten Karte.

31.) Der Raum mit dem Skarabäus und dem "Verlorenen Gesicht"

Hier gibt es nichts weiter zu tun, als den Skarabäus und das "Verlorene Gesicht" zu nehmen. Hast du das gemacht, dann gehe zum Raum mit dem Mantel.

32.) Der Raum mit dem Mantel

Nimm’ den Mantel mit und verlasse das Labyrinth. Geh’ dann zunächst in den Raum mit den beweglichen Steinen. In diesem Raum gehst du zum Ausgang nach oben.

In den Räumen der Pyramide

33.) Der Raum mit dem Spielautomat

Schaue dir den Spielautomaten an. Stecke danach den Skarabäus in den Schlitz und benutze den roten Knopf zum Starten bzw. Stoppen des Spiels. Werden drei gleiche Symbole angezeigt, hast du das Spiel gewonnen und ein Schlüssel fällt aus dem Spielautomat. Diesen musst du dir nun nehmen. Verlasse danach das Bild und kehre zum Eingangsraum des Labyrinths zurück.

Das Labyrinth in der Pyramide

34.) Der Eingangsraum des Labyrinths

Benutze den Mantel mit der Mumie. Da sie nun nichts mehr sieht, kannst du problemlos an ihr vorbei gehen und dir die Flasche ("Des Rätsels Lösung") nehmen. Gehe dann zum Raum mit dem goldenen Regal in dem Labyrinth.

35.) Der Raum mit dem goldenen Regal

Benutze den Schlüssel mit dem Schlüsselloch im Regal. Sieh’ es dir dann genauer an und öffne das linke, untere Fach. Nimm’ dir darauf die Schriftrolle. Verlasse danach das Bild und gehe zum Raum mit der Mumie und dem Thron.

In den Räumen der Pyramide

36.) Der Raum mit der Mumie und dem Thron

Hier benutzt du die Schriftrolle mit der Mumie, die nun dadurch von ihrem Fluch erlöst wird. Danach kannst du die Mullbinde nehmen. Dann geht’s wieder ins Labyrinth, genauer gesagt in den Raum mit den Spiegeln.

Das Labyrinth in der Pyramide

37.) Der Raum mit den Spiegeln

Benutze die Flasche ("Des Rätsels Lösung") mit dem Verband in deinem Inventar. Benutze dann diesen feuchten Verband mit dem Spiegel rechts auf dem Boden. Danach fällt eine goldene Fassung aus der Statue. Hebe diese auf. Dann verlässt du das Labyrinth wieder und gehst zum Raum mit dem "Fliegenden Händler".

In den Räumen der Pyramide

38.) Der Raum mit dem "Fliegenden Händler"

Sprich’ mit dem "Fliegenden Händler" und verlasse dann die Pyramide durch den Ausgang nach oben. Sobald du draußen bist, öffnest du die Karte und gehst zur Expedition 3.

Inshalalala in Ägypten

39.) Expedition 3

Überreiche dem Schatzgräber das "Verlorene Gesicht", indem du es mit ihm benutzt. Nun geht es wieder zurück in die Pyramide in den Raum mit den drei Metallringen.

In den Räumen der Pyramide

40.) Der Raum mit den drei Metallringen

Benutze die Leiter. Daraufhin fällt sie zusammen. Was das zu bedeuten hat, weiß noch niemand. Wahrscheinlich verbirgt sich dahinter ein Rätsel. Gehe danach die Treppe herauf zum Ausgang.

41.) Der Raum mit der Diamantentür

Schaue dir die Tür an und benutze zuerst die goldenen Fassungen mit den beiden Löchern. Setze dann nach dem gleichen Prinzip die Diamanten ein. Jetzt startet ein Musikspiel. Die verschiedenen Farben leuchten nacheinander auf und du musst die Reihenfolge nachspielen, indem du auf den entsprechenden Diamant klickst. Hast du die Aufgabe erfolgreich gelöst, öffnet sich die Tür und du kannst hindurchgehen.

42.) Der Raum mit dem Pharao und dem Thron

Gehe zum Ausgang auf der linken Seite und der Pharao erscheint auf dem Thron. Er spricht mit dir und erklärt dir etwas über das kommende Wächterspiel.

Das Wächterspiel

43.) Der erste Raum

In diesem Spiel geht es darum, dass du den richtigen Weg zum Ausgang findest, denn du musst beachten, dass du als Moorhuhn nur einen Schritt laufen kannst und die Mumie aber mit zwei Schritten angetrabt kommt. Lass’ dich nicht von ihr erwischen! Unter den Nummern 43 bis 47 dieser Komplettlösung findest du die genaue Wegbeschreibung zum Ausgang aller fünf Räume (Abbildungen dazu auf der Website dieser Komplettlösung - siehe letzte Seite, unten). Hier die Beschreibung für den ersten Raum: rauf - rechts - runter - 2x rechts - rauf - Ausgang

44.) Der zweite Raum

2x gleiche Stelle - 2x links - 2x rauf - 3x links - 2x rauf - Ausgang

45.) Der dritte Raum

runter - 2x rauf - rechts - rauf - 3x rechts - rauf - rechts - links - runter - 3x links - runter - rauf - runter - rauf - runter - links - runter - 4x rechts - runter - rechts - rauf - Ausgang

46.) Der vierte Raum

rechts - rauf - 2x rechts - runter - rauf - rechts - 2x rauf - links - 2x rauf - 4x links - runter - Ausgang

47.) Der fünfte Raum

runter - 2x rechts - 3x runter - rechts - rauf - runter - 2x links - 2x rauf - 2x links - rauf - runter - rechts - 2x runter - links - gleiche Stelle - rechts - runter - 2x rechts - 4x rauf - rechts - rauf - Ausgang

Das Spielende

48.) Die Schatzkammer des Pharao

In der Schatzkammer des Pharao endet die Reise des Moorhuhns. Nach einem Gespräch mit dem Pharao Tut A Tüt, springt das Moorhuhn in das Gold und eine kleine Videosequenz folgt - mit einem offenen Ende! Alle Adventure-Fans können sich also auf einen zweiten Teil freuen! Letztendlich bedanke ich mich im Namen aller Moorhuhn-Freunde bei der Phenomedia AG für dieses wundervolle Spiel!

Schneeman.jpg Spoiler Ende

Der Spoiler endet hier.

Es kann also beruhigt weitergelesen werden.

Copyright

Diese Komplettlösung wurde erstellt von Oliver Beinroth. Das Verbreiten dieses Dokuments ist erlaubt, solange keinerlei Änderungen daran vorgenommen werden. Website zur Komplettlösung: www.mha-komplettloesung.de.vu Copyright: © by Oliver, 2004 Diese Komplettlösung als Download im PDF-Format? >> Hier entlang... © 2002-2004 Phenomedia AG

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