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Inoffizielle Lösungshilfe zum PC und iPad Spiel Tiger and Chicken:

Quests
Die Quest-Übersicht ist eine Kategorie im Inventar des Spiels Tiger and Chicken. Hier werden alle Aufgaben genau beschrieben.

Quest-ÜbersichtBearbeiten

Das GeschenkBearbeiten

Nachdem das Huhn seine Kindheit überlebt hatte ist nun die Aufgabe des ersten Quest ist es ein Geschenk aus dem Lagerhaus des Vorstehers abzuholen. Dieses Geschenk ist ein Ahnengeist, der in einem Seelenkäfig eingesperrt ist. Es handelt sich um den Geist des Feuers, sein Name lautet Meister Peng. Nachdem man den Geist befreit hat ist dieser Quest beendet.

Erkunde die verbotene HalleBearbeiten

Ziel des nächsten Quest ist es dem eben freigelassenen Geist über die Dächer der Gebäude zur Verbotenen Halle zu folgen. Ist das Moorhuhn dort angelangen erhält es den Auftrag zwei Fackeln anzuzünden. Ist dies geschehen muss sich das Huhn seiner ersten Shaolin-Trainingseinheit unterziehen. Dabei muss es zunächst die erste der beiden Gedächtnistafeln finden auf denen die Vergessenen Techniken aufgezeichnet sind. Diese befindet sich in einer Gebetsmühle. Die erste Tafel ist die Tafel des Lehres. Sie ermöglicht das einsetzen der neuen Fähigkeit Fokus. Diese Fähigkeit kann genutzt werden um die zweite Tafel aus der schnell drehenden Mühle zu bekommen. Diese bringt de, Huhn die Angriffskette bei. Dabei wird mehrmals hintereinander gekämpft um so jeden Schlag zu verbessern. Damit ist dieser Quest ebenfalls erledigt.

Rückkehr des MeistersBearbeiten

Nachdem der Vorsteher Li das Huhn dabei erwischt hat zu trainieren möchte das Huhn den alten Meister Tschi-Ken wieder ins Kloster bringen. Dafür muss er zuerst zurück in sein Haus um seine Sachen für die Reise zu packen. Danach muss sich das Huhn auf den Weg in den Geisterdrachenwald machen. Im Wald angekomen gibt es einen weiteren Quest mit dem Namen "Der fahrende Händler". Nachdem man den Drachen gefunden hat aktualisiert sich dieser Quest. Der Meister hat prophezeit das er auf eine Heldin, einen Trottel und zwei Armleuchter wartet. Unterhalb des Ortes an dem man den Ingwer fand befindet sich eine Brücke. Hinter dieser Brücke wollen ein paar Schattenkrieger ihrem Freund die Angst vor Frauen ausreden. Dafür trägt einer dieser Krokodile einen Perrückenhelm aus Stroh. Nachdem die Krokodile ausgeschalten wurden kann das Huhn die Perrücke aufnhemnen und während dem Gespräch mit den Drachen anwenden, um als Heldin zu wirken. Als das Huhn die Perrücke aufsetzte wirkte es als Heldin und Trottel in einer Person. Die beiden Geister sind die Armleuchter. Hinter dem Holzkopf des Drachen verbirgt sich Meister Tschi-Ken. Danach geht das Moorhuhn mit dem Meister nach oben. Während dem Gespräch mit dem Kaiser werden die Queste "Die verlorenen Verse" und "Die Rückkehr des Meisters" gestartet. 

Der fahrende HändlerBearbeiten

Während das Huhn auf der Suche nach dem Meister ist begegnet es einem Gürteltier. Zuerst muss es dieses Tier vor den Elementar Gegnern beschützen, die den Händler angreifen. Die Elementare haben das Wagenrad des Händlers geklaut und versteckt. Dieses kann das Huhn nun suchen. Wenn es weiter voran tritt entdeckt es einen Zettel. Es erhält nun den Quest "Das Drachenmahl". Auf dem Weg über eine nahe gelegene Brücke findet das Huhn das Wagenrad des Händlers. Dieses Rad muss zum Händler zurück gebracht werden um den Quest erfolgreich beenden zu können. Als Dank gibt der Händler dem Huhn Glasnudeln. Die erste von vier Zutaten für die Nudelsuppe.

Das DrachenmahlBearbeiten

Ziel dieses Quest ist es den Geisterdrachen zu suchen. Dieser soll im Wald wohnen. Auf dem Zettel dass das Huhn fand steht ein Rezept für eine Leckere Nudelsuppe. Sie soll aus Nudeln, Ginseng, Ingwer und Pilzen bestehen. Sie dient als Opfergabe für den Drachen um ihn zu besänftigen. In der Nähe eines Wechselschreins geht es eine Treppe hinunter. Dort findet das Huhn die Pilze und links davon Giseng. Geht das Huhn nach rechts über die Brücke und lauft dann nach unten gelangt das Huhn zu der letzten Zutat, dem Ingwer. Nun geht es nach links zu dem Platz der Opferschrein für den Drachen. An diesem Schrein muss das Huhn nun das Drachenmahl auf dem Opfer-Altar zubereiten. Damit ist dieser Quest abgeschlossen.

Die verlorenen VerseBearbeiten

Während einem Gespräch mit dem Meister gibt er dem Huhn den Auftrag 5 Gedichte einzusammeln, die der Wind hinfort geweht hat. Diese Gedichte des Meisters befinden sich verstreut im tieferen Wald. Der erste Vers befindet sich nach der Brücke wenn das Huhn nach links läuft. Es ist das Gedicht über den Schnee der Berge. Läuft das Huhn weiter nach rechts und dann nach unten findet es einen weiteren Vers. Es ist das Gedicht über die Kirschblüte im Frühling. Geht es nun weiter nach rechts an dem Wechselschrein vorbei findet es einen weiteren Vers. Es ist das Gedicht über die verwerflichkeit der Gier. An dem Fundort des ersten Vers führt eine Treppe nach unten zu einem weiteren Vers. Es ist das Gedicht über den Mut des Kriegers. Rechts geht es dann zu einem weiteren Vers. Dort ist auch eine Treppe. Läuft das Huhn dort unten dann zum linken Rand des Waldes findet es ein weiteres Gedicht. Allerdings hat es bereits die nötige Anzahl gefunden. Es ist das Gedicht über die Kraft der Liebe. Bringt das Huhn alle Verse zum Meister ist dieser Quest abgeschlossen.

Die Rückkehr des Meisters.Bearbeiten

Während einem Gespräch mit dem Meister gibt er dem Huhn den Auftrag sich um den Holzfäller zu kümmern. Dieser ist ein Terrakotta-Krieger, der gegen die Bäume hämmert. Der Meister hat Angst um sein Zuhause und bittet daher um die Erfüllung des Quest. Der Holzfäller befindet sich im tieferen Wald. In diesem Wald angekommen erhält das Huhn den Quest "Das Lied von Metall und Stein". Im Quest "Die verlorenen Verse" geht es bei dem Fundort des ersten Vers eine Treppe nach unten. Ist das Huhn unten angelangt und läuft nach rechts geht es die zweite Treppe hinunter. Dort lauft es nach links zu dem Holzfäller und besiegt ihn. Danach muss das Huhn dem Meister von seiner Heldentat berichten und ihn zur Rückkehr ins Kloster überreden. Ist dies geschehen machen sich die beiden auf den Weg ins Kloster. Dabei erhält das Huhn den Quest "Die Astralebene ruft".

Das Lied von Metall und SteinBearbeiten

Im tieferen Wald angekommen spürt Meister Peng die Anwesenheit zweier Meister. Ziel dieses Quest ist es die beiden Geister aus ihrem Gefängnis zu befreien. Der Geist der Erde befindet sich am rechten Rand des Waldes. In der nähe des Dritten Gedichts des Quest "Die verlorenenen Verse". Der Metall Geist befindet sich unter halb des Waldes rechts nach einer Brücke.

Die Astralebene ruftBearbeiten

Das Huhn muss sich in den Meditationsraum im Keller der verbotenen Halle in die Ebene des Geistes versetzen. Dabei muss das Huhn lernen Körper und Geist trennen als auch zusammenführen. Doch dies ist tödlich. Nachdem das Huhn sich auf einen heiligen Stein konzentriert hat gelangt es in die Astralebene. Dort angekommen muss es sich zur Astralprojektion des Meister begeben und gegen ihn kämpfen. Um dort hinzugelangen muss das Huhn allerdings einen gefährlichen Parkour überwältigen. Diese Welt reagiert auf die Gefühle des Huhns und so kann es schließlich den Weg zum Meister finden. Mit dem in einem vorherigen Quest aufgesammelten Artefakt kann man das Siegel des Tores brechen um mit dem Meister zu kämpfen. Nach dem Kampf wurde der Quest beendet und das Huhn hat den Geist und den Körper wieder auseinander genommen. Am Platz vor der Halle beginnt der nächste Quest.

Die Grundlagen der ShaolinBearbeiten

Nachdem der Meister den Vorsteher nach den beiden Tafeln des Wissens gefragt hat offenbart er das die er die eine Tafel hinter dem Wasserfall versteckt hat und die andere als Tafel für die Regeln. Um zu der Tafel hinter dem Wasserfall zu gelangen muss das Huhn höher springen können. Dafür sollte es die neun Warnschilder zerstören um die Ahnentafel "Sprung des Tigers" zu finden und sie dem Meister zu bringen. Ist dies geschehen kann man mit einem zweifachen Druck auf die Leertaste den Sprung meistern und so dem Meister zeigen das man es verstanden hat. Kann das Huhn dann den Sprung des Tigers ausüben so kann es auch hinter den Wasserfall springen die Truhe öffnen und die zweite Ahnentafel des Wissens holen und dem Meister bringen. Es ist die "Wirbelwind"-Lerhrtafel. Dann gilt es den Wirbelwind zu meistern, damit ist dieser Quest abgeschlossen. Nun muss das Huhn zu dem Ursprung der Hühner zurückkehren. Gemeint ist der Sumpf im Westen bekannt aus den bisherigen Moorhuhn Spielen.

Die Suche nach der VergangenheitBearbeiten

Nachdem das Huhn die Grundlagen der Shaolin gelernt hat ist es nun das Ziel mit dem Vorsteher zu sprechen um mehr über das Moor im Westen zu erfahren. Das Lotusblütendorf ist der Ursprung der Hühner. Dort soll das Huhn aus der Vergangenheit lernen. Um zu dem Moor zu gelangen muss das Huhn zurück in den Geisterdrachenwald. Um von dort zu dem Dorf zu gelangen. Im Wald, an dem Ort an dem man nur durch den Sprung des Tigers hingelangt, findet das Huhn ein goldenes Gewicht. Dabei beginnt ein weiterer Quest. Durch einen Durchgang oberhalb des Fundortes gelangt das Huhn zum oberen Sumpf. Im Sumpf trifft das Huhn auf ein Skelett, dabei öffnet sich ein weiterer Quest. Im Dorf angekommen trifft das Huhn auf eine Kröte. Diese muss es dazu überreden mehr über die Minensklaven zu verraten aber davor muss man ihr ihre Waage zurück bringen, die die Gürteltiere geklaut hatten. Nachdem die Queste "Der verlorene Schatz der Moorhühner" und "Suche nach den vermissten Kinder" abgeschlossen sind muss das Huhn die Kröte besiegen damit sie mehr über die Versklavung der Hühner verrät. Damit ist dieser Quest abgeschlossen und "Rückkehr in die Astralebene" beginnt. Zusätzlich hat man nun einen Erfolg freigeschalten.

Der verlorene Schatz der MoorhühnerBearbeiten

Das Huhn soll jemanden finden, der weiß, was es mit dem goldenen Gewicht auf sich hat. Im Dorf angekommen geht es nach dem Gespräch mit der Riesenkröte weiter in den tiefen Sumpf um den Eingang des Heiligtums der Moorhühner zu finden. Dort angekommen muss das Huhn das goldene Gewicht in die Waage des Wohlbefindens einsetzen. Nachdem dies geschehen ist muss die Waage der Kröte zurück gebracht werden. Damit ist der Quest beendet und ein weiterer, "Suche nach den vermissten Kinder", beginnt.

Finde einen Weg ins LotusblütendorfBearbeiten

Der Quest beginnt im Sumpf nach einem kurzen Gespräch mit einem Skelett. Ziel ist es die 3 Knochenteile des Skeletts zu finden und ihn zusammen zu bauen. Das Skelett ist ein Rekonstrukteur, der das Huhn durch den Sumpf begleiten kann. Der Konstrukteur kann nun eine Brücke aus dem Sumpf nach oben drücken allerdings kann er nicht weiter gehen, da die Monster ihn sonst wieder auseinandernehmen würden. Daher muss das Huhn erst alle Sumpfschnapper auf dem Lampenplatz besiegen. Da die Sumpfschnapper kein Licht mögen sollte das Huhn die Lampions entzünden und für sechzig Sekunden verteidigen. Danach geht es über die neue Brücke und das selbe Spiel beginnt von vorne. Nachdem die letzte Brücke vom Skelett nach oben gedrückt wurde endet der Quest. Hinter der Brücke befindet sich das Dorf.

Suche nach den vermissten KinderBearbeiten

Um mehr von der Kröte zu erfahren soll das Huhn drei kleine vermisste Moorhuhn Kinder finden und sie zu ihr bringen. Dafür muss man den öligen Duft der Sümpfe benutzen um die Sumpfschnapper anzulocken und den umgefallenen Baum im tiefen Sumpf zu zerbrechen um den Weg zu den Kindern frei zu machen. Dann muss das Huhn alle Sumpfschnapper aus dem Weg räumen. Nun müssen nur noch die Kinder gefunden und zurück gebracht werden. Damit endet dieser Quest.

Rückkehr in die AstralebeneBearbeiten

Ziel des Quest ist es sich zurück in den Meditationsraum im Keller der verbotenen Halle in die Ebene des Geistes zu versetzen. Dort angekommen muss das Huhn sich bis zur Astralprojektion des Meisters vordringen um ihn in einem Duell zu besiegen. Nach dem Kampf ist der Quest abgeschlossen. Nachdem Körper und Geist wieder zusammen geführt wurden beginnt der Quest "Die Meistertechnik der Shaolin".

Die Meistertechnik der ShaolinBearbeiten

Das Huhn soll sich mit dem Meister auf dem Platz vor der verbotenen Halle treffen. Der Meister gibt den Rat Alarm zu schlagen um die "Sturzflug"-Ahnentafel zu finden. Danach muss das Huhn die Tafel dem Meister bringen und den Sturzflug meistern. Damit wäre dieser Quest abgeschlossen und der Quest "Finde einen Weg in die Mine" beginnt.

Finde einen Weg in die MineBearbeiten

Im Kloster muss das Huhn einen Verbündeten suchen, der ihm hilft in die Minen des Terrakotta-Kaisers zu gelangen. Wurde dieser Verbündete gefunden trifft das Huhn sich anschließend mit ihm am unteren Tempelausgang. Nun muss das Huhn durch den Eingang in die Mine gehen. Dort angekommen muss das Huhn sich bis zum Zellentrakt in der Mine durchschlagen. Nachdem man durch den Durchgang geht, von dem die Kröte gesprochen hat, beendet der Quest und die beiden Quests "Wiedersehen mit Ting" und "Aufstand der Moorhühner" beginnen.

Wiedersehen mit TingBearbeiten

Ziel des Quest ist es herauszufinden was mit Ting geschehen ist. Nachdem das Huhn erfahren hat, dass Ting in einem anderen Bereich fest gehalten wird muss es einen Weg in die tieferen Befestigungsanlagen finden. In diesen Anlagen angekommen muss das Huhn Ting finden und befreien. Wurde sie befreit endet der Quest und ein neuer namens "Finde einen Ausgang!" beginnt.

Aufstand der MoorhühnerBearbeiten

Zu beginn des Quest muss die Hohe Tür der Zelle, in der das Huhn gefangen ist, zu öffnen. Wenn das Huhn ausgebrochen ist sollte es die Lage am Haupttor der Mine überprüfen. Nachdem der Schlüsselmeister besiegt wurde erhält das Huhn ein leichtes rundes Gewicht. Ziel ist es nun zwei weitere Gewichte zu finden. Diese sind im Besitz der Gefangenen Moorhühner. Klopft das Huhn gegen die Waffenkammer beginnt der Quest "Eroberung der Waffenkammer", dieser muss aber nicht durchgeführt werden. Die beiden Gewichte sind zum einen das mittelschwere sternförmige Gewicht und das schwere viereckige Gewicht. Nachdem die Brücke heruntergelassen wurde muss das Huhn auf der anderen Seite fünf Arbeitergruppen befreien. Um für ihre Sicherheit zu sorgen kann man die Waffenkammer einnehmen. Die Sklaven sind verteilt in der Mine an Löchern, die sie gegraben haben um zu fliehen. Trifft man bei der Suche nach den Sklaven auf eine Mauer beginnt der Quest "Wie man eine Wand einreißt". Wurden alle Sklaven befreit müssen diese nur noch zu Flucht in die Freiheit geleitet werden. Dazu muss das Huhn mit dem Sklave in der Waffenkammer und den anderen Minenarbeitern sprechen und sie in die Freiheit entlassen. Ist dies geschehen endet der Quest. Man kann ihn allerdings nicht nachholen wenn man zuerst Ting befreit hat und gegen den General gekämpft hat.

Eroberung der WaffenkammerBearbeiten

Die Waffenkammer wird nur geöffnet, wenn ein entsprechendes Signal ertönt. Daher muss das Huhn die Signaltrommel finden um sich Zugang zur Kammer zu verschaffen. Die Signaltrommel wurde von den Aasfressern versteckt. Um sie zu finden müssen drei ihrer Eier zerstört werden. Diese befindet sich möglicherweise auch an dem Ort Herz der Finsternis. Mit dieser Trommel geht es nun zurück zur Waffenkammer wo sie benutzt wird. Wenn die Waffenkammer offen ist müssen alle Wachen besiegt werden um sie einnehmen zu können. Ist dies geschehen ist der Quest abgeschlossen und die anderen Sklaven müssen befreit werden.

Wie man eine Wand einreißtBearbeiten

Um die Mauer zu pulverisieren muss sich das Huhn 3 Zünder, Dynamit und eine Sprenganleitung besorgen. Hat das Huhn dann mit Hilfe des Feuergeistes die Mauer gesprengt endet der Quest und das Huhn befindet sich in den tiefen Befestigungsanlagen.

Finde einen Ausgang!Bearbeiten

Der einzige Ausgang scheint durch die Gemächer des Krabbengenerals zu führen. Daher muss das Huhn gemeinsam mit Ting durch die Lavakammern dorthin gehen. Das Huhn muss dann den General besiegen. Danach ist der Quest zu Ende. Der Quest "Halte die Invasion auf!" beginnt.

Halte die Invasion auf!Bearbeiten

Ziel des Quest ist es sich bis zur verbotenen Halle durchzukämpfen. Auf dem Weg dort hin begegnet man Tick und der Quest "Rette die Kinder!" beginnt. Um zur Halle zu gelangen trifft das Huhn auf dem Weg dort hin Chow, er möchte dass das Huhn den Vorsteher im geheimen Garten des Meisters befreit. Nach dieser Rettungsaktion muss das Huhn zu dem Vorplatz der verbotenen Halle zu gelangen. Am Platz angekommen muss das Huhn den Kaiser bezwingen. Danach ist dieser Quest abgeschlossen. Der Quest "Besiege den Terrakotta-Kaiser" beginnt.

Rette die Kinder!Bearbeiten

MHTC Quests
In diesem Quest muss das Huhn die Kinder retten, die sich in seinem Haus verstecken. Dazu muss er die Terrakottakrieger besiegen, die versuchen in das Haus zu gelangen. Sind die Kinder befreit endet der Quest.

Besiege den Terrakotta-KaiserBearbeiten

Ziel des Quest ist es dem Kaiser zu folgen und in die Ebene des Geistes zu gehen um ihn endgültig aufzuhalten. Ist dies geschehen endet der Quest und auch das Spiel.

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